FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE JUDÔ - REGRAS DE ARBITRAGEM

As regras de arbitragem foram aprovadas em reunião do Comitê Executivo em Paris, França em Outubro de 1997 e em vigor desde 1 de Janeiro de 1998.

O livro de regras de arbitragem foi aprovado pelo Comitê Executivo em Garmisch, Alemanha em Fevereiro de 1998.

1. Área de Competição

16. Entrada em Ne-Waza

2. Equipamento

17. Aplicação de Matte

3. Uniforme de Judô (Judogui)

18. Sonomama

4. Higiene

19. Fim do Combate

5. Árbitros e Oficiais de Mesa

20. Ippon

6. Posição e Função do Árbitro

21. Waza-ari-awasete-Ippon

7. Posição e Função dos Árbitros Laterais

22. Sogo-Gashi

8. Gestos

23 Waza-ari

9. Localização

24. Yuko

10. Duração do Combate

25. Koka

11. Tempo Morto

26. Osaekomi-Waza

12. Sinal de Tempo – Audível

27. Atos Proibidos e Penalidades

13. Osaekomi

28. Ausência e Desistência

14. Técnica Coincidente com o Sinal de Tempo

29. Lesão, Doença ou Acidente

15. Início do Combate

30. Situações Não Previstas Pelas Regras

Guia de Saudação

Termos Japoneses

 


 

ARTIGO 1 – ÁREA DE COMPETIÇÃO - Início

A área de competição terá no mínimo 14m x 14m e no máximo 16m x 16m e será coberta por tatamis ou material similar aceitável, geralmente de cor verde.

A área de competição será dividida em duas zonas. A demarcação entre estas duas zonas será denominada zona de perigo e estará indicada por uma área vermelha, aproximadamente com a largura de 1m, formando parte ou estando anexada à área de competição, paralela aos 4 lados da mesma.

A área interna e incluindo a zona de perigo é chamada a área de combate e terá sempre no mínimo 8m x 8m e no máximo 10m x 10m. A área exterior à zona de perigo será chamada área de segurança e terá 3 metros de largura.

Uma fita adesiva azul e uma branca, aproximadamente com 10cm de largura e 50cm de comprimento serão fixadas no centro da área de competição à distância de 4m uma da outra, para indicar as posições nas quais os competidores deverão começar e terminar o combate. A fita azul estará à direita do árbitro e a branca à sua esquerda.

A área de competição deverá ser fixada a uma superfície resistente ou plataforma (ver apêndice).

Quando duas ou mais áreas de competição contíguas estiverem a ser utilizadas, a área de segurança comum mínima permitida será de 4m.

Uma zona livre, no mínimo de 50cm deverá ser mantida à volta da área de competição.

Nota: 

Quando as regras se referem a um judogui azul, fita azul, bandeiras azuis, marcador azul, etc., é lícito aos organizadores da competição que especifiquem que ambos os competidores usarão um judogui branco; o primeiro competidor a ser chamado usará uma faixa vermelha conjuntamente com a faixa de graduação, o segundo usará uma faixa branca conjuntamente com a faixa da graduação e o equipamento (bandeiras, fita, marcador, etc.) será vermelho em vez de azul.


APÊNDICE artigo 1 – Área de Competição

No caso de Jogos Olímpicos, Campeonatos Mundiais, eventos continentais ou da FIJ, a área de competição geralmente deverá a dimensão máxima.

Tatamis

Geralmente medem 1m x 2m, feitos de palha prensada ou mais freqüentemente, de espuma prensada.

Devem ser firmes debaixo dos pés e ter a capacidade de absorver o choque durante o ukemi e não deverão ser escorregadios nem muito ásperos

Os elementos que constituem a superfície para a competição deverão estar alinhados sem espaços entre eles, formando uma superfície lisa e fixados de forma a não se moverem.

Plataforma

A plataforma é opcional e deve ser feita de madeira maciça, embora com uma certa flexibilidade e deve medir aproximadamente 18m de lado sem nunca exceder os 50cm de altura.


ARTIGO 2 – EQUIPAMENTO - Início

a) Cadeiras e Bandeiras (Juizes)

Duas cadeiras leves devem ser colocadas na área de segurança em cantos diagonalmente opostos da área de competição e numa posição que não obstrua a visão dos juizes, membros da comissão e dos marcadores. Uma bandeira azul e uma bandeira branca deverão ser colocadas num suporte afixado em cada cadeira.

(b) Marcadores

Para cada área de competição haverá 2 marcadores que indicam os resultados horizontalmente, não excedendo os 90cm de altura e os 2m de comprimento, colocados fora da área de competição de onde possam ser facilmente vistos pelos árbitros, membros da comissão, oficiais e espectadores.

As penalizações devem ser imediatamente convertidas em pontos e registados nos quadros. Contudo os quadros devem estar aparelhados com um mecanismo que vá registrando as penalizações recebidas pelos competidores (ver exemplo no apêndice).

Haverá duas cruzes em azul e branco, respectivamente, no Inícioo do marcador para indicar o 1º e 2º exames efetuados pelos médicos (ver artigos 8º e 29º - apêndice)

Sempre que sejam usados marcadores eletrônicos devem estar sempre disponíveis marcadores manuais para apoio. (ver apêndice)

(c) Cronômetros

Deverão haver os seguintes cronômetros:

Sempre que forem usados cronômetros eletrônicos, também deverão ser utilizados cronômetros manuais para controle. (ver apêndice)

(d) Plaquetas (Cronometristas)

Os cronometristas utilizarão as seguintes plaquetas:

Não será necessário usar as plaquetas amarela e verde quando estiver a ser utilizado um relógio eletrônico que mostre a duração do combate e do osaekomi. Contudo, estas deverão existir sempre de reserva.

(e) Sinal de Tempo

Deverá haver uma campainha, ou sinal sonoro similar, que indique ao árbitro o fim do tempo estabelecido para cada combate.

(f) Judogui Azul e Branco

Os competidores deverão usar um judogui azul ou branco. (o 1º competidor a ser chamado usará o judogui azul, o 2º usará o branco)


APÊNDICE Artigo 2 - Equipamento

Posição dos anotadores/membros da mesa de prova/cronometristas

Os anotadores e os cronometristas devem ficar de frente para o árbitro e à vista da mesa de provas

Distância dos espectadores

Como norma geral, não deverão ser permitidos espectadores a menos de 3 metros da superfície da área de competição (ou plataforma).

Cronômetros e marcadores

Os cronômetros devem ser acessíveis às pessoas responsáveis pela sua precisão e o seu funcionamento deve ser verificado regularmente antes e durante a competição.

Os marcadores devem corresponder às exigências da FIJ e estar à disposição dos árbitros em caso de necessidade.

Cronômetros e marcadores manuais devem ser usados simultaneamente com o equipamento eletrônico em caso de falha do mesmo.

b) Marcador Manual

0 1 0 1 0 0

WAZA-ARI

YUKO

KOKA

WAZA-ARI

YUKO

KOKA

keikoku

chui

shido

keikoku

chui

shido

BRANCO

AZUL

EXEMPLO:

O azul marcou Waza-ari e foi também penalizado com Chui

O branco recebe imediatamente Yuko como resultado do Chui do azul

Cruzes Azuis e Brancas

O fundo dos visores deve ser verde e as cruzes azuis e brancas deverão corresponder às cores dos judoguis dos competidores.


 

ARTIGO 3 – UNIFORME DE JUDÔ (Judogui) - Início

Os competidores usarão um judogui obedecendo às seguintes condições:

  1. Robusto e feito de algodão ou outro material semelhante, em boas condições (sem remendos nem rasgões). O material não deve ser grosso ou espesso de forma a evitar que o oponente faça a pegada.
  2. De cor azul para o primeiro competidor e branco ou cru para o segundo competidor.
  3. Marcas permitidas
    1. Abreviaturas Olímpicas Nacionais (nas costas do casaco)
    2. Emblema Nacional (no lado esquerdo do casaco). Tamanho máximo 100 cm quadrados.
    3. Marca do fabricante (na extremidade inferior da frente do casaco e na extremidade inferior da perna esquerda das calças). Tamanho máximo 25 cm quadrados.
    4. Marcas nos ombros (desde a gola – ao longo dos ombros – pelo braço abaixo – em ambos os lados do casaco). Comprimento máximo 25 cm e largura máxima 5 cm.
    5. Indicação da classificação (1º, 2º ou 3º) nos Jogos Olímpicos ou nos Campeonatos do Mundo, numa área de 6cm x 10cm na extremidade inferior esquerda do casaco.
    6. O nome do competidor pode ser usado no cinto, na parte frontal inferior do casaco e na parte frontal superior das calças e medirá no máximo 3cm x 10cm. Também o nome do competidor ou abreviatura podem ser colocados (impressos ou bordados), por cima da abreviatura olímpica nacional, mas de forma alguma numa posição que evite que o oponente agarre a parte de trás do casaco. O tamanho das letras terá no máximo 7cm de altura e o comprimento do nome no máximo terá 30cm. Esta área retangular de 7cm x 30cm deverá estar localizada a 3cm abaixo da gola do casaco e a identificação das costas deverá estar fixada 4cm abaixo desta área.
  1. O casaco deve ser suficientemente comprido de forma a cobrir as coxas e deverá no mínimo atingir os pulsos, quando os braços estão caídos ao lado do corpo. O corpo do casaco deve ser usado com a parte esquerda por cima da direita e deve ser suficientemente amplo de forma que se sobreponha a 20cm do nível da base do tórax. As mangas do casaco poderão no máximo atingir a articulação do pulso e estar no mínimo a 5cm acima da mesma articulação. Deverá existir um espaço de 10cm a 15cm entre as mangas e o braço (incluindo ligaduras), em todo o comprimento da manga.
  2. As calças, sem quaisquer marcas, devem ter comprimento suficiente para cobrir as pernas e deverão no máximo atingir a articulação do tornozelo e estar a um mínimo de 5cm acima da mesma articulação. Deverá existir um espaço de 10cm – 15cm entre a perna e a calça (incluindo ligaduras) em todo o comprimento da perna da calça.
  3. Uma faixa forte, de 4cm ou 5cm de largura, de cor correspondente à graduação deverá ser utilizado por cima do casaco e ser suficientemente comprida para dar duas voltas à cintura e ficar com 20cm a 30cm de cada lado depois de atado com um nó direito, apertado de modo a impedir que o casaco fique demasiado solto.
  4. As competidoras deverão usar sob o casaco:

i) Uma camiseta branca simples ou quase branca, com mangas curtas, resistente, suficientemente comprida para ser usada por dentro das calças, ou:

ii) um collant branco ou quase branco com mangas curtas.


 

APÊNDICE Artigo 3 – Uniforme de Judô (Judogui)

Se o Judogui de um competidor não estiver de acordo com o estipulado neste artigo, o árbitro deverá ordenar ao atleta que troque, o mais rapidamente possível, por um judogui que satisfaça o estipulado.

O Judogui reserva do competidor deve ser levado pelos treinadores para a sua cadeira que se encontra junto da área de competição.

Para verificar se as mangas do casaco dos competidores respeitam o comprimento requerido, o árbitro fará com que o atleta levante ambos os braços, completamente estendidos para a frente, à altura dos ombros, enquanto efetua o controle.


ARTIGO 4 – HIGIENE - Início

  1. O Judogui deverá estar limpo, seco e sem odor desagradável.
  2. As unhas dos pés e das mãos deverão ser cortadas curtas.
  3. A higiene pessoal do atleta deverá ser de um elevado nível.
  4. O cabelo comprido deverá ser preso de modo a evitar incomodar o outro competidor.

APÊNDICE Artigo 4 - Higiene

Todo o competidor que não obedeça aos requisitos constantes dos artigos 3 e 4 será impedido no seu direito de competir e o opositor ganhará o combate por Kiken-gashi, de acordo com a regra de "maioria de três" (ver artigo 28).


ARTIGO 5 – ÁRBITROS E OFICIAIS DE MESA  - Início

Geralmente, o combate será dirigido por um árbitro e dois árbitros laterais, sob a supervisão da Comissão de Arbitragem.

O árbitro e os árbitros laterais serão auxiliados pelos cronometristas e membros da mesa de prova.


APÊNDICE Artigo 5 – Árbitros e árbitros laterais

Os cronometristas e outros membros da mesa de provas, bem como outros assistentes técnicos deverão ter no mínimo 21 anos de idade, três anos de experiência como árbitros nacionais e um bom conhecimento de regras de competição.

O comitê organizador deve assegurar-se que todos foram criteriosamente treinados como oficiais técnicos. Haverá no mínimo dois cronometristas, um para registar o tempo real do combate e outro especificamente para o tempo de osaekomi.

Se possível haverá uma terceira pessoa, para supervisionar os dois cronometristas a fim de evitar erros ou esquecimentos.

O cronometrista do tempo geral (tempo real do combate) põe o cronômetro a funcionar ao ouvir "Hajime" ou "Yoshi" e para-o quando ouvir "Matte" ou "Sonomama".

O cronometrista do Osaekomi põe o cronômetro a funcionar ao ouvir "Osaekomi", para-o ao ouvir "Sonomama" e reinicia-o ao ouvir "Yoshi".

Ao ouvir "Toketa" ou "Matte", pára o cronômetro e indica o número de segundos decorridos ao árbitro, ou ao expirar do tempo de "Osaekomi" (25 segundos quando não havia pontuação prévia ou 20 segundos quando o atleta que controla em Osaekomi tenha obtido um Waza-ari ou o seu oponente tenha sido punido com um Keikoku) indica o fim do combate através de um sinal sonoro.

O cronometrista do tempo de Osaekomi deverá levantar uma plaqueta verde durante a prova sempre que tenha parado o cronômetro ao ouvir Sonomama e deverá baixar a plaqueta quando reiniciar o cronômetro ao ouvir Yoshi.

O cronometrista do tempo real (tempo de combate efetivo) deverá levantar uma plaqueta amarela sempre que tenha parado o cronômetro ao ouvir a voz e ver o sinal de Matte ou Sonomama e baixará a plaqueta quando reiniciar o cronômetro ao ouvir Hajime ou Yoshi.

Quando expirar o tempo de combate os cronometristas deverão informar o árbitro através de um sinal sonoro claramente audível (ver artigos 10, 11 e 12 das regras de competição).

Os membros da mesa de provas devem assegurar-se de que estão totalmente informados acerca dos sinais e gestos para indicar o resultado de um combate.

Além das pessoas acima mencionadas, deverá haver quem se encarregue de efetuar o registro geral dos combates.

Se forem utilizados sistemas eletrônicos, os procedimentos serão iguais aos acima descritos. Contudo, deverão assegurar-se de que estão disponíveis meios de registro manuais.


ARTIGO 6 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DO ÁRBITRO - Início

O árbitro normalmente deverá permanecer na área de competição. Ele deverá conduzir o combate e administrar as decisões. Deverá ainda assegurar-se de que as mesmas são corretamente registadras.


APÊNDICE Artigo 6 – Posição e função do árbitro

O árbitro deve assegurar-se de que tudo está correto, tal como: área de competição, equipamentos, uniformes, higiene, oficiais, etc., antes do início do combate.

Ao anunciar uma opinião, mantendo o gesto apropriado, o árbitro deverá estar colocado de modo a observar pelo menos um árbitro lateral de forma a ficar imediatamente ciente de alguma opinião divergente. Contudo, o árbitro deve assegurar-se de que não perde de vista a ação continuada dos atletas em qualquer momento.

Em certos casos, tais como quando os competidores estão em Ne-waza e voltados para fora, o árbitro poderá observar a ação da zona de segurança.

Antes do início de uma prova, os árbitros e árbitros laterais deverão familiarizar-se com o som ou outros meios de indicar o fim do combate no seu tapete. Quando assumem o controle de uma área de competição o árbitro e árbitros laterais devem assegurar-se de que a superfície do tatami está limpa e em boas condições, que as cadeiras dos árbitros laterais estão em posição correta, que não existem intervalos entre os tatamis e que os competidores estão de acordo com os artigos 3 e 4 das regras de competição. Os árbitros devem assegurar-se de que não há espectadores, torcedores ou fotógrafos em posições tais que possam incomodar ou constituir perigo para os competidores.


ARTIGO 7 – POSIÇÃO E FUNÇÃO DOS ÁRBITROS LATERAIS  - Início

Os árbitros laterais auxiliarão o árbitro e sentar-se-ão em cantos opostos, fora da área de competição. Cada árbitro lateral deverá indicar a sua opinião fazendo o gesto oficial apropriado, sempre que a mesma seja diferente da do árbitro, quer na avaliação técnica, quer na aplicação da penalidade anunciada pelo árbitro.

Se o árbitro expressar uma opinião de valor mais elevado que as dos 2 árbitros laterais no que respeita à vantagem técnica ou castigo, deve alterá-la para a do juiz que expressou o valor mais elevado.

Se o árbitro expressar uma opinião de valor mais baixo que a dos dois árbitros laterais no que respeita à vantagem técnica ou castigo, deve alterá-la para a do árbitro lateral que manifestou o valor mais baixo.

Se um árbitro lateral expressar uma opinião de valor mais alto que a do árbitro e o outro árbitro lateral um valor mais baixo, o árbitro mantém a sua opinião.

Se ambos os árbitros laterais manifestam uma opinião diferente da do árbitro e este não reparar nos seus gestos, deverão levantar-se, mantendo o gesto efetuado até que o árbitro repare e altere a sua decisão. Se depois de alguns segundos o árbitro não tiver reparado nos árbitros laterais que estão levantados, o árbitro lateral que estiver mais próximo do árbitro deve imediatamente aproximar-se e informá-lo da opinião da maioria.

O árbitro lateral deverá, através do gesto próprio, manifestar a sua opinião acerca da validade de qualquer ação junto ao limite ou fora da área de combate.

Qualquer discussão é possível e necessária somente se o árbitro ou um dos árbitros laterais tiver visto algo que os outros não viram e que possa alterar a decisão.

Os árbitros laterais devem também observar que os resultados registados pelo marcador estão corretos e em conformidade com os resultados anunciados pelo árbitro. Se devido a uma razão considerada necessária pelo árbitro, um competidor tiver que se ausentar temporariamente da área de competição, um dos árbitros laterais deve obrigatoriamente acompanhá-lo, a fim de verificar se não ocorre nenhuma anomalia. Esta autorização deverá ser dada em circunstâncias excepcionais (trocar o judogui em caso de não conformidade com as normas).


APÊNDICE Artigo 7 – Posição e função dos árbitros laterais

O árbitro e os árbitros laterais devem abandonar a área de competição durante as apresentações ou qualquer demora no programa.

O árbitro lateral deve sentar-se com os pés afastados, fora da área de combate e deve colocar as mãos, com as palmas voltadas para baixo, nos joelhos.

Um árbitro lateral deve verificar se o quadro está incorreto e deve chamar a atenção do árbitro para o erro cometido.

Um árbitro lateral deve ser rápido a afastar-se e a retirar a sua cadeira, se a sua posição for de perigo para os competidores.

Um árbitro lateral não deve antecipar-se ao gesto do árbitro para assinalar um resultado.

Numa ação no limite da área de combate, o árbitro lateral deve de imediato fazer o gesto para mostrar se a ação foi DENTRO ou FORA.

Se um competidor tiver que mudar alguma parte do uniforme fora da área de competição e o árbitro lateral que o acompanha não for do mesmo sexo, um oficial designado pelo diretor da arbitragem deverá substituir o árbitro lateral a acompanhar o competidor.

Se a sua área de competição não está a ser utilizada e está a decorrer um combate na área adjacente, o árbitro lateral deverá retirar a sua cadeira se esta constituir perigo para os competidores.


ARTIGO 8 – GESTOS - Início

a) O ÁRBITRO

O árbitro deverá fazer os gestos a seguir indicados quando tomar as seguintes decisões:

  1. IPPON : Levantará um braço com a palma da mão virada para a frente, bem acima da cabeça.
  2. WAZA-ARI : Levantará um braço com a palma da mão virada para baixo lateralmente, à altura dos ombros.
  3. WAZA-ARI-AWASETE-IPPON: Primeiro o gesto de Waza-ari, depois o de Ippon.
  4. YUKO : Levantará um dos braços, com a palma da mão virada para baixo, a 45º ao lado do corpo.
  5. KOKA : Levantará um dos braços dobrado com o polegar virado para o ombro e cotovelo ao lado do corpo.
  6. OSAEKOMI : Apontará com o seu braço estendido, palma da mão virada para baixo, de frente para os competidores e inclinando o corpo para a frente na direção deles.
  7. OSAEKOMI-TOKETA : levantará um dos braços à frente e movê-lo-á da direita para a esquerda, com o polegar para cima rapidamente, duas ou três vezes, enquanto se inclina para os competidores.
  8. HIKI-WAKE : Levantará um dos braços bem alto, baixando-o depois à frente do corpo (com o polegar para cima), mantendo-se nessa posição durante algum tempo.
  9. MATTE : Levantará uma das mãos à altura do ombro, com o braço aproximadamente paralelo ao tatami, deverá mostrar a palma da mão (dedos voltados para cima) ao cronometrista.
  10. SONOMAMA : Deverá inclinar-se para a frente e tocar nos dois competidores com a palma das mãos.
  11. YOSHI : Tocará com firmeza nos dois competidores com as palmas das mãos, exercendo pressão sobre eles.
  12. PARA INDICAR O CANCELAMENTO DE UMA OPINIÃO EXPRESSA : deverá repetir com uma mão o mesmo gesto enquanto levanta a outra acima da cabeça, à frente e acena da direita para a esquerda duas ou três vezes.
  13. HANTEI : Na preparação do anúncio de Hantei, o árbitro deverá levantar as mãos em frente a 45º com a bandeira correta em cada mão, então no anúncio de Hantei, levantará a bandeira acima da cabeça para indicar a sua opinião.
  14. KACHI (Para indicar o vencedor de um combate) : Levantará uma mão, palma para dentro acima da altura do ombro, em direção ao vencedor.
  15. INDICAR AO(S) COMPETIDOR(ES) PARA REAJUSTAR O JUDOGUI : Cruzar com a mão esquerda sobre a direita, palmas das mãos voltadas para dentro à altura do cinto.
  16. PARA INDICAR O REGISTO DE UM EXAME EFETUADO PELO MÉDICO: Assinala com a mão aberta o competidor e com a outra levanta o indicador em direção à mesa de provas, no caso de se tratar do 1º exame e o indicador e o dedo médio, no caso de se tratar do 2º exame (Artigo 29 – Apêndice).
  17. EXAME SIMPLES (Nariz a sangrar, etc.) : Faz um sinal com a mão aberta, palma para cima em direção do competidor.
  18. EXAME LIVRE : Assinala com ambas as mãos abertas, palmas para cima em direção do competidor.
  19. PARA ATRIBUIR UMA PENALIDADE (Shido, Chui, Keikoku, Hansoku-make) : Aponta em direção do competidor com o indicador estendido e a mão fechada.
  20. NÃO-COMBATIVIDADE : Rodar com um movimento para a frente os antebraços à altura do peito e apontar depois com o indicador na direção do competidor.

     


APÊNDICE Artigo 8 – Gestos

Quando não seja bem claro, o árbitro pode, depois do gesto oficial, apontar para a marca azul ou branca (posição inicial) para indicar qual o competidor que marcou ou foi penalizado.

Para indicar ao(s) competidor(es) que se pode sentar de pernas cruzadas na posição inicial, se se prevê uma interrupção longa, o árbitro deverá apontar na direção da posição inicial com uma das mãos abertas e a palma da mão voltada para cima.

Os sinais de Yuko e Waza-ari devem iniciar-se com o braço à frente do peito e depois para o lado até à posição final correta.

Os sinais de Koka, Yuko, Waza-ari devem ser mantidos enquanto se realiza um movimento de rotação, para se assegurar que o resultado é claramente visível para os árbitros laterais. Contudo deve ter-se cuidado enquanto se faz a rotação para manter os competidores no seu campo de visão.

Quando for atribuída uma penalidade a ambos os competidores, o árbitro deverá fazer o gesto adequado e apontar alternadamente para os dois competidores (o indicador esquerdo para o competidor à sua esquerda e o indicador direito para o competidor à sua direita).

Se for necessário efetuar um gesto de retificação, este deverá ser feito o mais rapidamente possível, após o gesto de anulação.

Nada se dirá quando se anula um resultado.

Todos os gestos devem ser mantidos de 3 a 5 segundos.

Para indicar o vencedor, o árbitro retomará a posição que ocupava no início do combate, dará um passo em frente, indicará o vencedor e depois recuará um passo.


APÊNDICE Artigo 8 – Gestos

 

        

i) Ippon                         ii) Waza-ari

              

iii)Waza-ari-awasete-ippon              iv) Yuko

                        

  v) Koka                        vi) Osaekomi

 

                

vii) Osaekomi-Toketa                       ix) Matte

 

                       

x) Sonomama                             xi) Yoshi

 

                

xii) Cancelamento de uma opinião                      xiv) Kachi

 

                            

xv) Compor o Judogui                      xvi) Exame médico

 

 

                           

ix) Penalidade                      xx) Não combatividade

 

ARTIGO 8 – GESTOS (Continuação)

árbitros laterais

  1. Para indicar que considera que o competidor que está a realizar uma técnica de projeção tenha permanecido dentro da área de combate, o árbitro lateral levantará uma mão no ar e baixá-la-á à altura do ombro com o polegar para cima e o braço estendido no prolongamento da linha limite da zona de combate, mantendo-se nessa posição por alguns momentos.
  2. Para indicar que na sua opinião um dos competidores saiu da zona de combate, o árbitro lateral levantará uma das mãos à altura do ombro com o polegar para cima e braço estendido ao longo da linha limite da zona de combate e movê-la-á da direita para a esquerda ou vice-versa, várias vezes.
  3. Para indicar que na sua opinião, um resultado, penalidade ou opinião dada pelo árbitro de acordo com o artigo 8 a) não é válida, o árbitro lateral levantará a sua mão acima da cabeça e movê-la-á da direita para a esquerda duas ou três vezes.
  4. Para indicar que a sua opinião difere da do árbitro, o árbitro lateral fará um dos gestos do artigo 8 a)
  5. Em situações de Hantei os árbitros laterais devem segurar as bandeiras nas mãos corretas. Depois do árbitro ter anunciado Hantei, os árbitros laterais deverão de imediato erguer ou a bandeira azul, ou a branca acima da cabeça para indicar aquele que consideram ser o competidor que é meritório da decisão.
  6. Quando os árbitros laterais desejam que o árbitro anuncie Matte em situação de Ne-waza (por exemplo, não progressão), devem efetuar um gesto, levantando ambas as mãos à altura dos ombros com as palmas viradas para cima.

APÊNDICE Artigo 8 – Gestos (Continuação)

O gesto seguinte será usado como teste no campeonato do mundo de juniores em Cali, Colômbia em 1998, substituindo os gestos (xxi) e (xxii). O resultado deste teste será avaliado pela Comissão de Arbitragem e a decisão recomendado ao Comitê Executivo.

  1. JUDÔ NEGATIVO (atos proibidos de i a ix): Cruzar os punhos em frente do corpo à altura dos ombros com as mãos estendidas, depois apontar para o competidor a ser penalizado.

árbitros laterais

                                                  [DENTRO]                                                                          [FORA]

                                                 [NÃO VÁLIDO]                                                                [MATTE EM NE-WAZA]


ARTIGO 9 – LOCALIZAÇÃO ( Áreas válidas) - Início

O combate deverá desenrolar-se na área de combate. Qualquer técnica aplicada quando um ou ambos os competidores estão fora da área de combate, não será reconhecida. Por exemplo, se um dos competidores tiver nem que seja um só pé, mão ou joelhos fora da área de combate enquanto estiver na posição de pé, ou mais de metade do seu corpo fora da área de combate ao efetuar Sutemi-waza, será considerado como estando fora da área de combate.

Exceções:

  1. Quando um dos competidores projeta o seu adversário para fora da área de combate, mas ele próprio permanece dentro da mesma o tempo suficiente para que o resultado da técnica seja claramente visível, a técnica será considerada válida. Quando uma projeção é iniciada com os dois competidores dentro da área de combate, mas durante a projeção, o competidor a ser projetado sai da área de combate, a ação poderá ser considerada para efeitos de pontuação, se a projeção for ininterrupta e o competidor que executa a projeção continuar dentro da área de combate o tempo suficiente para que o resultado da ação seja claramente aparente.
  2. Em Ne-waza, a ação é válida e poderá continuar enquanto qualquer dos competidores tiver alguma parte do corpo em contato com a área de combate.
  3. Se no decurso de um ataque como O-Uchi-Gari ou Ko-Uchi-Gari o pé ou a perna do Tori sai da área de combate e se move sobre o tapete na área de segurança, a ação será considerada válida para efeitos de pontuação, desde que o Tori não coloque nenhum peso sobre o pé ou perna enquanto permanece fora da área de combate.

APÊNDICE Artigo 9 – Localização (Áreas válidas)

No caso de Osaekomi no limite – se a parte do competidor tocando a área de combate, for levantada e perder o contato com o tapete, o árbitro anunciará Matte.

No caso em que o Tori perca o contato com o tapete e caia fora da área de combate durante a execução de uma projeção, a técnica só será considerada para efeitos de pontuação se o Uke cair antes de qualquer parte do corpo do Tori tocar fora da área de combate.

Como a zona de perigo faz parte da área de combate, qualquer competidor cujos pés toquem ainda a zona de perigo, na posição de pé, deve ser considerado como estando dentro da área de combate.

Ao executar Sutemi-waza, uma projeção é considerada válida se o Tori tiver metade ou mais de metade do seu corpo dentro da zona de combate (portanto, nenhum dos pés do Tori deverá deixar a área de combate antes que as suas costas ou ancas toquem o tapete).

Se o atleta que projeta cair fora da área de combate enquanto decorre uma projeção, a ação apenas será considerada para efeitos de pontuação se o corpo do oponente tocar o tapete antes do corpo daquele que projeta. Portanto, se um joelho, mão ou qualquer parte do corpo do atleta que projeta tocar na área de segurança antes do seu oponente, qualquer resultado obtido não será considerado.

Uma vez iniciado o combate os competidores apenas poderão sair da área de competição, se for dada permissão pelo árbitro. A permissão será apenas concedida em circunstâncias excepcionais, tais como a necessidade de trocar o Judogui que não esteja de acordo com o artigo 3 ou que esteja sujo ou rasgado.


ARTIGO 10 – DURAÇÃO DO COMBATE - Início

Para Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos a duração do combate é:

Qualquer competidor tem o direito de descansar entre os combates por um período de 10 minutos.


APÊNDICE Artigo 10 – Duração do combate

A duração dos combates e a forma de competição deve ser determinada de acordo com o Regulamento do Torneio.

O árbitro deve estar informado da duração dos combates antes de entrar para a área de competição.

Quatro minutos de combate para homens será usado como teste no Campeonato do Mundo de Juniores em Cali, Colômbia, 1998.


ARTIGO 11 – TEMPO MORTO - Início

O período de tempo decorrido entre o anúncio de Matte e Hajime e entre Sono-mama e Yoshi por parte do árbitro, não contará para a duração do combate.


APÊNDICE Artigo 11 – Tempo morto

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ARTIGO 12 – SINAL DE TEMPO - Início

O fim do tempo determinado para o combate será indicado ao árbitro pelo soar de uma campainha ou de outro método audível semelhante.


APÊNDICE Artigo 12 – Sinal de tempo

Quando estiverem a ser utilizadas várias áreas de competição simultaneamente – é necessária a utilização de diferentes sinais sonoros.

O sinal sonoro deve ser suficientemente audível para ser ouvido acima do ruído dos espectadores.


ARTIGO 13 – TEMPO DE OSAE-KOMI - Início

Um Osaekomi de menos de 10 segundos será contabilizado como um ataque.


APÊNDICE Artigo 13 – Tempo de Osae-komi

Quando o Osaekomi é anunciado simultaneamente com o sinal sonoro, o tempo de combate será prolongado até ser anunciado Ippon (ou equivalente), ou o árbitro anunciar Toketa ou Matte.


ARTIGO 14 – TÉCNICA COINCIDENTE COM O SINAL DE TEMPO - Início

Qualquer resultado imediato de uma técnica começando simultaneamente com o sinal sonoro é válido.

No caso do osaekomi ser anunciado simultaneamente com o sinal sonoro, o tempo de combate será prolongado até ser marcado Ippon ou o árbitro anunciar Toketa ou Matte.


APÊNDICE Artigo 14 – Técnica coincidente com o sinal de tempo

Qualquer técnica aplicada depois de soar a campainha ou qualquer outro sinal sonoro indicador do fim do combate, não será válida, mesmo que o árbitro não tenha ainda anunciado Sore-made.

Embora uma técnica de projeção possa ser aplicada simultaneamente com a campainha, se o árbitro decidir que ela não foi efetivamente coincidente, este deverá anunciar Sore-made.


ARTIGO 15 – INÍCIO DA COMPETIÇÃO - Início

Antes do início de cada competição o árbitro e os árbitros laterais deverão estar juntos, dentro do limite da área de competição (e centrados) e devem saudar o Joseki antes de tomarem os seus lugares. Para deixarem a área de competição deverão igualmente saudar o Joseki.

Os competidores deverão saudar dentro e fora da área de competição e da área de combate no começo e fim de cada combate. Depois de feita a saudação para a entrada na área de combate, os competidores avançarão para as respectivas marcas e deverão saudar-se simultaneamente e dar um passo em frente. Uma vez o combate terminado e o árbitro ter atribuído o resultado, os competidores deverão simultaneamente dar um passo atrás e saudarem-se. (ver Guia de Saudação) .

O combate começará sempre na posição de pé.

Apenas os membros da Comissão de Arbitragem poderão interromper o combate. (ver Artigo 17)


APÊNDICE Artigo 15 – Início do combate

O árbitro e os árbitros laterais devem estar sempre em posição de iniciar o combate antes da chegada dos competidores à área de combate. O árbitro deverá estar ao centro, dois metros atrás da linha que separa os competidores no início do combate. O árbitro deve estar de frente para a mesa dos cronometristas e anotadores.

A saudação de pé (Ritsu-rei) efetuada pelos competidores, deverá ter um ângulo de 30º relativamente à cintura. Se os competidores não procederem à saudação, o árbitro ordenará que o façam. Aqueles que se recusarem a fazê-lo, esse fato será comunicado ao Diretor Desportivo da FIJ, ou ao Diretor do Torneio (ver Guia da Saudação).


ARTIGO 16 – ENTRADA EM NE-WAZA (TRABALHO NO SOLO) - Início

Os competidores poderão mudar de posição de pé para Ne-waza nos casos seguintes, mas o árbitro poderá ordenar a ambos que retomem a posição de pé, se o emprego da técnica não for contínuo:

  1. Quando um competidor, depois de obter algum resultado com uma técnica de projeção, passa sem interrupção para Ne-waza e toma a ofensiva.
  2. Quando um dos competidores cai no chão, depois da aplicação sem êxito duma técnica de projeção, o outro pode tirar vantagem da posição de desequilíbrio do seu oponente para levá-lo para o solo.
  3. Quando um competidor obtém algum resultado considerável através da aplicação de Shime-waza ou Kansetsu-waza na posição de pé e muda sem interrupção para Ne-waza.
  4. Quando um dos competidores leva o seu oponente para Ne-waza através de uma aplicação particularmente habilidosa de um movimento que não é qualificado enquanto técnica de projeção.
  5. Em qualquer outro caso em que o competidor caia ou esteja prestes a cair, não coberto pelas subsecções precedentes deste artigo, o outro competidor pode tirar vantagem da posição do seu opositor, para entrar em Ne-waza.

APÊNDICE Artigo 16 – Entrada em Ne-Waza

Quando um competidor puxa o seu oponente para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16 e o seu oponente não aproveita para continuar em Ne-waza, o árbitro deverá anunciar Matte, parará o combate e aplicará shido ao competidor que infringiu o artigo 27 (viii).

Quando um competidor puxa o seu oponente para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16 e o seu oponente aproveita para continuar em Ne-waza , o combate continuará mas o árbitro aplicará shido ao competidor que infringiu o artigo 27 (viii).


ARTIGO 17 –APLICAÇÃO DE MATTE - Início

O árbitro anunciará Matte para interromper temporariamente o combate nos seguintes casos, anunciando "Hajime" para recomeçar:

  1. Quando um ou ambos os competidores saem da área de combate (ver "Excepções" no artigo 9).
  2. Quando um ou ambos os competidores executam um dos atos proibidos.
  3. Quando um ou ambos os competidores estão lesionados ou doentes.
  4. Quando é necessário, para um ou para ambos os competidores, que ajustem o Judogui.
  5. Quando em Ne-waza não se verifica um progresso aparente.
  6. Quando um competidor retoma a posição de pé ou semi erguido da posição de Ne-waza suportando o seu oponente nas costas.
  7. Quando um competidor permanece de pé, ou a partir de Ne-waza retoma a posição de pé e ergue o seu oponente que está de costas com a(s) sua(s) perna(s) à volta do corpo do competidor que está de pé, claramente do tapete.
  8. Quando um competidor executa ou tenta executar Kansetsu-waza ou Shime-waza a partir da posição de pé e o resultado não é imediatamente aparente.
  9. Em qualquer outro caso que o árbitro considere necessário.
  10. Quando o árbitro e árbitros laterais ou a Comissão de Arbitragem desejem conferenciar.

APÊNDICE Artigo 17 – Aplicação de Matte

Ao anunciar Matte, o árbitro deve ter o cuidado de manter os competidores no seu campo de visão, para o caso de eles não terem ouvido a voz de Matte e continuarem a lutar.

O árbitro não deverá anunciar Matte para evitar que os competidores saiam da área de combate, a menos que a situação seja considerada perigosa.

O árbitro não deverá anunciar Matte quando um competidor que escapou, por exemplo a Osaekomi, Shime-waza, Kansetsu-waza, parece necessitar de um repouso ou pede para descansar.

O árbitro anunciará Matte quando um competidor que está deitado no tapete de barriga para baixo, com o adversário às costas, consegue levantar-se e as suas mãos ficam livres do tapete, indicando a perda de controle por parte do oponente.

Se o árbitro se enganar e der Matte durante o Ne-waza e os competidores se separarem em conseqüência disso, o árbitro e os árbitros laterais podem, se for possível, de acordo com a regra de "maioria de três", repor os competidores numa posição tão próxima quanto possível da posição original e recomeçar o combate, se com esse fato retificar uma injustiça para com um dos competidores.

Depois do anúncio de Matte, os competidores deverão voltar o mais depressa possível para a posição em que iniciaram o combate.

Quando o árbitro tiver anunciado Matte o(s) competidor(es) deve(m), ou permanecer de pé se o árbitro lhe(s) indicar para ajustar(em) o judogui, ou pode(m) sentar-se se for previsível uma longa interrupção. Apenas quando da observação médica poderá um competidor assumir qualquer outra posição.

O árbitro poderá anunciar Matte se um competidor estiver lesionado ou indisposto e deverá pedir ao médico oficial que entre na área de competição e proceda a um rápido exame.

O árbitro deverá anunciar Matte se um competidor que está lesionado pedir ao árbitro para ser examinado pelo médico; tal exame será feito o mais rapidamente possível (artigo 29).

O árbitro deverá anunciar Matte se a Comissão de Arbitragem, a pedido do médico credenciado pela equipe, autorize este a proceder a um rápido exame ao atleta lesionado(artigo 29).


ARTIGO 18 – SONO-MAMA - Início

Em qualquer caso em que o árbitro deseje parar temporariamente o combate, por exemplo, para se dirigir a um ou a ambos os competidores sem que estes alterem as suas posições, ou para atribuir uma penalidade sem que o competidor que não é penalizado perca a sua posição vantajosa, o árbitro anunciará Sonomama. Para recomeçar o combate anunciará Yoshi. Sonomama só poderá ser aplicado em Ne-waza.


APÊNDICE Artigo 18 – Sono-mama

Sempre que o árbitro anuncie Sonomama, deverá ter o cuidado de verificar que não existe mudança de posição ou pegadas de qualquer dos competidores.

Se, durante o Ne-waza um competidor mostra sinais de lesão, o árbitro deverá anunciar Sonomama se tal for necessário e depois colocar os competidores na posição que mantinham antes de ser anunciado Sonomama – e depois anunciar Yoshi.


ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE - Início

O árbitro deverá anunciar Soremade e terminará o combate:

  1. Quando um competidor marca Ippon ou Waza-ari-awasete-ippon (artigos 20 e 21).
  2. Em caso de Sogo-gashi (artigo 22).
  3. Em caso de Fusen-gashi ou Kiken-gashi (artigo 28).
  4. Em caso de Hansoku-make (artigo 27).
  5. Quando um competidor não pode continuar devido a uma lesão (artigo 29).
  6. Quando o tempo geral do combate tenha expirado (ver Hantei). Após o árbitro ter anunciado Soremade, os competidores deverão regressar às posições iniciais.

O árbitro designará o vencedor de acordo com o seguinte critério:

  1. Quando um competidor tiver obtido Ippon ou equivalente, ele será declarado vencedor.
  2. No caso em que ambos os competidores marquem Ippon ou Sogo-gashi em simultâneo, o árbitro anunciará Hiki-wake e os competidores deverão ter o direito de disputar um novo combate imediatamente. Se um dos competidores exercer o direito de disputar o combate novamente e o outro declina, o competidor que deseja efetuar o novo combate será declarado vencedor por Kiken-gashi.
  3. No caso em que a ambos os competidores seja aplicado Hansoku-make simultaneamente, ou quando a um competidor for aplicado Hansoku-make e lhe for simultaneamente aplicado Sogo-gashi, o árbitro deverá anunciar Sore-made e nenhum dos competidores continuará a competição.
  4. Quando não tenha havido Ippon ou equivalente, o vencedor será declarado com base no seguinte critério: Um Waza-ari prevalece sobre qualquer número de Yukos, um Yuko prevalece sobre qualquer número de Kokas.
  5. Quando não existe nenhum resultado registado, ou os pontos são os mesmos para cada um dos atletas (Waza-ari, Yuko, Koka), o árbitro efetuará o gesto e anunciará Hantei.

    Antes do anuncio de Hantei, o árbitro e árbitros laterais devem ter avaliado qual o competidor que eles consideram ser o vencedor, tendo em consideração as diferenças verificadas na atitude durante o combate ou na habilidade e eficiência das técnicas.

    O árbitro adicionará a sua opinião à dos árbitros laterais e declarará o resultado de acordo com a maioria das três opiniões.


    APÊNDICE Artigo 19 – Fim do combate

    Tendo anunciado Soremade, o árbitro deverá manter os competidores no seu campo de visão, para salvaguardar o caso de não terem ouvido a voz e continuarem a combater.

    O árbitro deve indicar aos atletas para ajustarem os seus judoguis, se necessário, antes de indicar o resultado.

    Todas as saudações em pé efetuadas pelos competidores, deverão ter um ângulo de 30º relativamente à cintura. Se os competidores não procederem à saudação, o árbitro ordenará que o façam. Aqueles que se recusarem a fazê-lo, esse fato será comunicado ao Diretor Desportivo da FIJ, ou ao Diretor do Torneio .

    ARTIGO 19 – FIM DO COMBATE (Continuação)

  6. A decisão de Hiki-wake será anunciada, quando não haja vantagem no marcador e é impossível determinar a superioridade de qualquer dos atletas, de acordo com este artigo, dentro do tempo destinado para o combate.

Após o árbitro ter indicado o resultado do combate, os competidores deverão dar um passo atrás para as respectivas linhas azul e branca, efetuando a saudação de pé abandonando a área de combate.

(Ver guia da saudação)

Uma vez que o árbitro tenha anunciado o resultado do combate aos competidores, não lhe será possível alterar esta decisão depois da equipa de arbitragem ter abandonado a área de competição.

Se o árbitro indicar como vencedor o atleta errado, os dois árbitros laterais devem assegurar-se de que o árbitro altera a decisão errada, antes que a equipa de arbitragem abandone a área de competição.

Todas as ações e decisões tomadas de acordo com a regra de maioria de três pelo árbitro e árbitros laterais serão definitivas e sem apelo.


ARTIGO 20 – IPPON - Início

O árbitro anunciará Ippon quando, na sua opinião uma técnica aplicada corresponde aos critérios seguintes:

  1. Quando um competidor com controle, projeta o adversário claramente de costas com considerável força e velocidade.
  2. Quando um competidor mantém o adversário em Osaekomi-waza e este último é incapaz de sair da imobilização durante 25 segundos, após o anuncio de Osaekomi.
  3. Quando um competidor desiste, batendo 2 vezes ou mais com a mão ou pé ou dizendo Maitta, geralmente como resultado de uma técnica de imobilização, Shime-waza ou Kansetsu-waza.
  4. Quando um competidor está incapacitado devido ao efeito de Shime-waza ou Kansetsu-waza.

Equivalência :se um competidor for penalizado com Hansoku-make, o outro competidor será declarado vencedor.

Ippon simultâneo – Ver artigo 19 (f) (ii)

APÊNDICE Artigo 20 – Ippon

Técnicas simultâneas – Quando ambos os competidores caem no tapete depois daquilo que parece tratar-se de ataques simultâneos e o árbitro e árbitros laterais não podem julgar qual a técnica dominante – não deverá ser atribuído nenhum resultado.

Se o árbitro erradamente anunciar Ippon durante o Ne-waza e em conseqüência os competidores se separem, o árbitro e os árbitros laterais deverão, se possível, de acordo com a regra de maioria de três, voltar a colocar os competidores numa posição tão próxima da original quanto possível e recomeçar o combate, se ao fazê-lo retificar uma injustiça cometida para um dos competidores.

Se um dos competidores deliberadamente faz uma "ponte"(cabeça e calcanhares em contato com o tapete), depois de ter sido projetado - embora o competidor possa ter impedido o critério necessário para Ippon, o árbitro poderá apesar disso conceder Ippon ou qualquer outro valor que ele considere que a técnica mereça a fim de desencorajar esta prática.

O uso de Kansetsu-waza utilizado para projetar o adversário não será considerado para efeitos de pontuação.

NOTA: No caso de Jogos Olímpicos, Campeonatos do Mundo, competições Continentais e da FIJ, as regras serão aplicadas conforme estão regulamentadas. Nas provas Nacionais os organizadores estão autorizados a provir daquilo que considerem necessário para a segurança dos competidores ao nível que se aplica o torneio. Por exemplo, num grau de competição mais baixo, os organizadores podem autorizar aos árbitros que concedam Ippon quando o efeito da técnica seja suficientemente aparente, ou no caso de provas para crianças, podem impedir Shime-waza e Kansetsu-waza conjuntamente..


ARTIGO 21 – WAZA-ARI-AWASETE-IPPON - Início

Se um competidor obtiver um segundo Waza-ari num combate (ver artigo 23), o árbitro deverá anunciar Waza-ari-awasete-ippon.


APÊNDICE Artigo 21 - Waza-ari-awasete-ippon

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ARTIGO 22 – SOGO-GASHI (VITÓRIA COMPOSTA) - Início

O árbitro anunciará Sogo-gashi nos seguintes casos:

  1. Quando um competidor tiver obtido um Waza-ari e a seguir o seu opositor é punido com Keikoku (Ver artigo 27 (c).)
  2. Quando um competidor cujo adversário já fora castigado com Keikoku obtém de seguida um Waza-ari.

Sogo-gashi simultâneo – Ver artigo 19 (f) (ii).


APÊNDICE Artigo 22 – Sogo-gashi

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ARTIGO 23 – WAZA-ARI - Início

O árbitro anunciará Waza-ari quando , na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

  1. Quando um competidor projeta o seu adversário com controlo, mas a técnica carece parcialmente num dos quatro elementos necessários para Ippon (ver artigo 20 (a) e Apêndice).
  2. Quando um competidor controla o seu adversário com Osaekomi-waza e este último é incapaz de sair da imobilização durante 20 segundos ou mais, mas menos que 25 segundos.

Equivalência : Se um competidor tiver sido penalizado com Keikoku, será atribuído imediatamente um Waza-ari ao adversário


APÊNDICE Artigo 23 – Waza-ari

Embora o critério para Ippon- claramente de costas, com velocidade e força possa ser evidente numa projeção como seja Tomoe-nage, se houver interrupção numa projeção, Waza-ari é o máximo que deverá ser atribuído.


ARTIGO 24 – YUKO - Início

O árbitro anunciará Yuko quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

  1. Quando um competidor projeta o adversário com controlo, mas a técnica carece parcialmente em dois dos três outros elementos necessários para Ippon.

Exemplos:

    1. Faltando parcialmente o elemento "claramente de costas" e faltando também um dos outros dois elementos, "força" e "velocidade".
    2. Claramente de costas mas faltando parcialmente os outros dois elementos, "velocidade" e "força".
  1. Quando um competidor controla o seu adversário com Osaekomi-waza e este último é incapaz de sair da imobilização durante 15 segundos ou mais, mas menos que 20 segundos.

Equivalência : Se um competidor tiver sido penalizado com Chui, será atribuído imediatamente um Yuko ao adversário


APÊNDICE Artigo 24 – Yuko

Independentemente de quantos Yukos tenham sido anunciados, nenhum número será equivalente a Waza-ari. O número total de Yukos será registado.


ARTIGO 25 – KOKA - Início

O árbitro anunciará Koka quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

  1. Quando um competidor com controlo projeta o seu adversário sobre um ombro ou coxa(s) ou nádegas, com velocidade e força.
  2. Quando um competidor controla o seu adversário com Osaekomi-waza e este último é incapaz de sair da imobilização durante 10 segundos ou mais, mas menos que 15 segundos.

Equivalência: Se um competidor tiver sido penalizado com Shido, será atribuído imediatamente um Koka ao adversário


APÊNDICE Artigo 25 - Koka

Independentemente de quantos Kokas tenham sido anunciados, nenhum número será equivalente a Yuko ou Waza-ari. O número total de Kokas será registado.

Projetar um oponente sobre a frente do corpo, joelhos, mão ou cotovelo, contará apenas como qualquer outro ataque. Da mesma maneira um Osaekomi até 9 segundos será contado como um ataque.


ARTIGO 26 – OSAE-KOMI-WAZA - Início

O árbitro anunciará Osaekomi quando, na sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

  1. O competidor imobilizado deve estar controlado pelo seu adversário e deve ter as suas costas, os dois ombros ou um ombro em contato com o tapete.
  2. O controlo pode ser feito de lado, por trás ou por cima.
  3. O competidor que está a imobilizar não deve ter a(s) sua(s) perna(s) ou corpo controlado pelas pernas do adversário.
  4. Pelo menos um dos competidores deve ter qualquer parte do seu corpo em contato com a área de combate aquando do anuncio do Osaekomi.
  5. O competidor que está a imobilizar deverá ter o corpo em posição quer de Kesa ou Shio, por exemplo semelhante às técnicas de Kesa-gatame ou Kami-shio-gatame.

APÊNDICE Artigo 26 – Osaekomi-waza

Se um competidor que está a controlar o seu adversário em Osaekomi, muda para outro Oseakomi, sem perder controle, o tempo de Osaekomi continuará até que seja anunciado Ippon (ou Waza-ari ou equivalente no caso de Waza-ari-awasete-ippon) ou Toketa ou Matte.

Quando no decorrer de um Osaekomi é o competidor que está em posição vantajosa quem comete uma infração meritória de castigo, o árbitro anunciará Matte, fará os competidores voltarem às posições iniciais, atribuirá o castigo (e qualquer pontuação resultante do Osaekomi), recomeçando então o combate, pela voz de Hajime.

Quando no decorrer de um Osaekomi é o competidor que está em posição desvantajosa quem comete uma infração meritória de castigo, o árbitro anunciará Sonomama, atribuirá o castigo e recomeçará o combate tocando em ambos os competidores simultaneamente, anunciando Yoshi. Contudo, se o castigo a aplicar for Hansoku-make, o árbitro deverá agir de acordo com o artigo 27, Apêndice 3º e 4º parágrafos.

Se ambos os árbitros laterais estão de acordo em que existe uma situação de Osaekomi, mas o árbitro não o anunciou - deverão efetuar o sinal de Osaekomi e, pela regra da maioria de três, o árbitro anunciará Osaekomi imediatamente.

O árbitro anunciará Matte no caso de Osaekomi no limite, quando uma parte do competidor ainda em contato com a área de combate, fica no ar (por exemplo, é levantada e perde o contato com o tatami).

Deve ser anunciado Toketa se, durante o Osaekomi o competidor que está a ser imobilizado é bem sucedido em controlar "em tesoura" a perna do adversário, quer por cima quer por baixo da perna.

Se em Ne-waza, depois de anunciado Sonomama, o castigo a ser a dado é Hansoku-make, deve ser anunciado Matte, atribuído Hansoku-make e o fim do combate com Sore-made.

Em situações em que as costas do Uke deixam de estar em contato com o tapete (por exemplo "ponte"), mas o Tori mantém o controlo, o Osaekomi continuará.


ARTIGO 27 ATOS PROIBIDOS E PENALIDADES - Início

A divisão das infrações em quatro grupos tem como intenção funcionar como um guia, para clarificar todos os aspectos relativos a penalidades normalmente atribuídos por se cometerem atos proibidos.

As penalidades não se acumulam. A cada penalidade deve ser dado o seu valor próprio. A atribuição de qualquer segunda ou subsequente penalidade para o competidor, automaticamente anula uma penalidade anterior. Sempre que um competidor tenha sido penalizado, qualquer penalidade que venha a suceder naquele combate deve sempre ser dado pelo menos perto do nível mais alto do que a penalidade existente.

Sempre que um árbitro atribua uma penalidade, deve demonstrar com um ato simples a razão para tal.

Uma penalidade pode ser dada após a voz de Soremade para qualquer ato proibido durante o tempo real de combate, em situações excepcionais, para atos realizados depois do final do combate, desde que a decisão não tenha sido dada.

Atos proibidos e penalidades correspondentes:

a. Shido
é atribuído a qualquer competidor que tenha cometido uma infração ligeira:

Judô Negativo

    1. Não efetuar a pegada intencionalmente a fim de evitar qualquer ação no combate.
    2. Assumir, na posição de pé uma atitude excessivamente defensiva (Geralmente mais de 5 segundos).
    3. Efetuar uma ação que dê a impressão de um ataque mas que mostra claramente que não há a mínima intenção de projetar o adversário. (FALSO ATAQUE)
    4. Permanecer de pé, com os dois pés completamente na zona de perigo A NÃO SER QUE – para começar um ataque, executar um ataque, contra-atacar ou defender-se de um ataque. (Geralmente mais de 5 segundos)
    5. Na posição de pé, segurar continuamente a extremidade da(s) manga(s) do adversário com intenção defensiva (Geralmente mais de 5 segundos) ou agarrar a manga torcendo-a.
    6. Na posição de pé, manter continuamente os dedos do adversário de uma ou duas mãos entrelaçados, com o intuito de evitar qualquer ação no combate.(Geralmente mais de 5 segundos)
    7. Intencionalmente desarranjar o próprio judogui ou desapertar e apertar o cinto ou as calças, sem autorização do árbitro.
    8. Puxar o adversário para o chão de forma a iniciar Ne-waza a menos que esteja de acordo com o artigo 16.
    9. Inserir um ou mais dedos dentro da manga do adversário ou na extremidade inferior das calças deste último, ou ainda agarrar-lhe a manga torcendo-a.

      Pegadas inválidas

      A pegada "normal" consiste em segurar com a mão esquerda qualquer parte do lado direito do casaco do adversário acima da faixa e com a mão direita segurar qualquer parte do lado esquerdo do casaco do oponente acima da faixa.

    10. Na posição de pé, efetuar qualquer pegada que não seja a "normal" sem atacar. (Geralmente de 3 a 5 segundos)

      APÊNDICE Artigo 27 – Atos proibidos e castigos

      Árbitros e árbitros laterais estão autorizados a aplicar penalidades de acordo com a intenção ou situação e no melhor interesse do desporto.

      Se o árbitro decidir penalizar o(s) competidor(es) (exceto no caso de Sonomama em Ne-waza) deverá parar temporariamente o combate, fazer os competidores voltarem às posições iniciais e anunciar o castigo enquanto aponta para o(s) competidor(es) que tenham cometido o ato proibido.

      Antes de atribuir Hansoku-make, o árbitro deverá consultar os árbitros laterais e tomar a sua decisão de acordo com a regra de maioria de três. Quando ambos os competidores infrinjam as regras em simultâneo cada um será penalizado de acordo com o grau de infração. Quando os dois competidores tenham sido penalizados com Keikoku e em seguida cada um receba um novo castigo, deverá ser declarado Hansoku-make a ambos. Não obstante, a equipe de arbitragem poderá tomar a sua decisão final neste assunto de acordo com o artigo 30 – Situações não cobertas pelas regras.

      Keikoku ou Hansoku-make em Ne-waza deverá ser aplicado da mesma forma que em Osae-komi (artigo 26 Apêndice 3º parágrafo).

      Quando um dos competidores puxa o adversário para Ne-waza sem ser de acordo com o artigo 16 e o seu opositor não aproveita para continuar em Ne-waza, o árbitro anunciará Matte, parando temporariamente o combate e castigará com Shido o competidor que infringiu o artigo 16.

      ARTIGO 27 – ATOS PROIBIDOS E PENALIDADES (CONTINUAÇÃO)

      Não combatividade

    11. Na posição de pé, após o Kumi-kata ter sido estabelecido, não realizar qualquer movimento de ataque. (ver Apêndice NÃO COMBATIVIDADE).

      Miscelânea

    12. Na posição de pé, agarrar-se ao pé(s), perna(s) ou perna(s) das calças do adversário, com a(s) mão(s) a menos que se tente simultaneamente realizar uma técnica de projeção.
    13. Enrolar a extremidade do cinto ou do casaco à volta de qualquer parte do corpo do adversário.
    14. Colocar o judogui na boca.
    15. Colocar a mão, braço, pé ou perna diretamente na face do adversário.
    16. Colocar o pé ou perna no cinto, gola ou lapela do adversário.
b. Chui é atribuído a qualquer competidor que tenha cometido uma infração séria (ou que já tenha sido penalizado com Shido e volte a cometer uma infração ligeira).
    1. Aplicar Shime-waza usando a extremidade do casaco ou cinto, ou usando apenas os dedos.
    2. Aplicar "tesoura de pernas" ao tronco (dojime) , pescoço ou cabeça do adversário (tesoura com os pés cruzados enquanto estica as pernas).
    3. Bater com o joelho ou pé a mão ou braço do adversário, com o intuito de o fazer largar a pegada.
    4. Dobrar para trás o(s) dedo(s) do adversário com o intuito de o obrigar a largar a pegada.
    5. De Tachi-waza ou Ne-waza sair da área de combate ou intencionalmente forçar o adversário a sair da área de combate.(ver artigo 9 – "Excepções")
c. Keikoku é aplicado a qualquer competidor que tenha cometido uma infração grave (ou que tenha sido penalizado com Chui e volte a cometer uma infração ligeira ou séria).
    1. Tentar projetar o adversário enrolando uma perna à volta da perna do adversário, enquanto está voltado mais ou menos na mesma direção que o opositor e caindo para trás em cima dele (Kawasu-gake).
    2. Aplicar Kansetsu-waza a qualquer outra articulação que não a do cotovelo.
    3. Levantar o opositor que está deitado no tapete e atirá-lo de novo para o tapete.
    4. Varrer a perna de apoio do adversário da parte de dentro, quando este está aplicar uma técnica como seja Harai-goshi, etc.
    5. Desrespeitar as instruções do árbitro.
    6. Fazer comentários desnecessários, observações ou gestos pejorativos ao adversário ou ao árbitro durante o combate.
d. Hansoku-make é aplicado a qualquer competidor que tenha cometido uma infração muito grave (ou que tenha já sido penalizado com Keikoku e volte a cometer uma infração de qualquer tipo).
    1. Realizar qualquer ação que possa por em perigo ou lesionar o adversário, especialmente o pescoço ou coluna vertebral, ou estar contra o espírito do judô.
    2. Cair diretamente no tapete enquanto aplica ou tenta aplicar técnicas tais como Waki-gatame.
    3. Mergulhar de cabeça no tapete, inclinado-se para a frente e para baixo, enquanto executa ou tenta executar técnicas como Uchi-mata, Harai-goshi, etc.
    4. Atirar-se para trás intencionalmente quando o adversário está a agarrar-se às costas e quando qualquer dos competidores tem o controlo do movimento do adversário.
    5. Usar um objeto rígido ou metálico (coberto ou não).

APÊNDICE Artigo 27 – Atos proibidos e castigos (Continuação)

(x)Executando uma pegada alta na gola do adversário é considerado como sendo "normal" mesmo que a mão esteja a agarrar no lado oposto do casaco do adversário, fazendo com que a mão passe por trás da cabeça do adversário.

Um competidor não deve ser penalizado pelo fato de realizar uma pegada "anormal" se a situação tiver sido criada pelo fato de o seu adversário ter passado a cabeça por baixo do braço do opositor. Contudo, se um dos competidores estiver constantemente a passar a cabeça desta forma, o árbitro deverá decidir se ele estará ou não a adaptar uma "atitude excessivamente defensiva" (ii).

(xi) Não Combatividade. Considera-se que existe quando geralmente durante aproximadamente 25 segundos, não se verificam ataques da parte de um ou ambos os competidores. A não combatividade não deverá ser penalizada quando não há ataques, se o árbitro considerar que os competidores estão genuinamente à procura de uma oportunidade para atacar.

(xiii) O ato de "enrolar" significa que o cinto ou o casaco devem dar uma volta completa. Usar o cinto ou o casaco como "âncora" para realizar uma pegada (sem enrolar) ou seja – controlar o braço do adversário não será penalizado.

(xv) A face significa a área compreendida pela linha limitada pela – testa, à frente das orelhas e o maxilar inferior.

(xxviii) Exemplos : Kani-basami, combinação Kansetsu-waza e Nage-waza.

(xxix) Tentar projeções tais como Harai-goshi, Uchi-mata, etc., com uma só mão agarrando a lapela do opositor duma posição semelhante ao Waki-gatame (na qual o pulso do adversário é preso debaixo do sovaco do competidor que executa a projeção), atirando-se deliberadamente de frente para baixo, para o tapete, é susceptível de causar lesões e será penalizado. Não tencionando projetar o adversário sobre as suas costas, tais movimentos são perigosos e serão tratados do mesmo modo que Waki-gatame.


ARTIGO 28 – AUSÊNCIA E DESISTÊNCIA - Início

A decisão de Fusen-gashi deve ser dada ao competidor cujo adversário não compareça ao seu combate. Um competidor que não esteja na posição inicial depois de três (3) chamadas com um (1) minuto de intervalo, perderá o combate.

O árbitro deve estar seguro antes de dar a decisão de Fusen-gashi, que recebeu autorização para o fazer da Comissão de Arbitragem.

A decisão de Kiken-gashi será dada a qualquer competidor cujo adversário desista da competição por qualquer razão, durante o combate.


 

APÊNDICE Artigo 28 – Falta de comparência e desistência

Lentes de contato flexíveis- Se um competidor durante um combate, perder as suas lentes de contato e não conseguir de imediato recuperá-las, depois de informar o árbitro que não pode continuar a competir sem elas, o árbitro depois de consultar os árbitros laterais, dará a vitória ao seu adversário por Kiken-gashi.


ARTIGO 29 – LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE - Início

A decisão de Kachi ou Hiki-wake quando um dos competidores está impedido de prosseguir devido a lesão, doença ou a acidente durante o combate, será dada pelo árbitro após consulta com os árbitros laterais, de acordo com as cláusulas seguintes:

            a. Lesão

    1. Quando a causa da lesão é atribuída ao competidor lesionado este perderá o combate.
    2. Quando a causa da lesão é atribuída ao competidor não lesionado, este perderá o combate.
    3. Quando é impossível determinar a responsabilidade da lesão a um dos competidores, poderá ser dada a decisão de Hiki-wake.
            b. Doença

Geralmente, quando um competidor adoece durante o combate e fica incapacitado de continuar, este perderá o combate.

c. Acidente

Quando um acidente ocorre devido a uma influência exterior, será dada a decisão de Hiki-wake.

Exames médicos

Durante um combate, cada competidor tem direito a dois (2) exames médicos.

O árbitro deve assegurar-se que o número de vezes que um combate é interrompido para um exame médico, fica registrado para cada competidor. O marcador mostrará uma cruz para indicar o primeiro exame médico e duas cruzes para indicar o segundo exame médico.


APÊNDICE Artigo 29 – Lesão, doença ou acidente -

Geralmente, apenas um médico por competidor é permitido na área de competição. Se o médico necessitar de assistência o árbitro deve ser informado. Ao treinador não é permitido entrar na área de competição. Se a presença do médico é para ser registrada como exame médico, o árbitro indicá-lo-á aos marcadores assim que o médico alcance o competidor.

Excepções – Lesão menor (ver artigo 8 (xvii) exame simples).

Se ocorrer um acidente menor (sangrar do nariz, unha partida, etc.) que necessite de apoio médico, este deverá ser efetuado em menos de um minuto, mas tal será deixado à consideração do árbitro.

Nota: O médico poderá tocar no competidor mas não o examinar.

Exame médico (ver artigo 8 (xvi) exame médico)

A qualquer repetição da mesma lesão menor o médico deve ser chamado e um exame médico registrado.

Se um competidor requerer um médico por uma lesão menor, esta deverá ser registrada como exame médico.

Se um competidor for acidentalmente lesionado, por exemplo nenhum dos competidores é culpado e o médico é chamado para efetuar um exame, esse deverá ser registrado.

Nota: O médico pode tocar no competidor para um exame, que deverá ser efetuado em menos de um minuto, mas tal será deixado à consideração do árbitro.

Lesão – Exame livre (Ver artigo 8 (xviii) exame livre)

Um exame médico livre é somente permitido quando, na opinião dos árbitros, a lesão foi causada pelo adversário.

Durante este exame o médico pode tocar e examinar livremente o competidor e pode ainda:

Nota: Com exceção das situações acima descritas, se o médico aplicar algum tratamento, o adversário ganhará por Kiken-gashi.


 

ARTIGO 29 – LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE (CONTINUAÇÃO)

Se o médico credenciado pela equipe, depois de examinar o(s) competidor(es) lesionado(s), avisar os árbitros de que o(s) competidor(es) não podem continuar o combate, o árbitro após consulta aos árbitros laterais terminará o combate e indicará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.

Se a natureza da lesão do ou dos competidores for tal que necessite de tratamento fora da área de competição ou que a lesão exija mais que dois exames efetuados pelo médico, o árbitro, após consulta aos árbitros laterais, terminará o combate e indicará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.

Se a natureza da lesão do ou dos competidores for tal que exija tratamento do médico acreditado dentro da área de competição, o árbitro após consulta aos árbitros laterais, terminará o combate e indicará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.

Se depois de uma lesão sofrida por um ou ambos os competidores, o árbitro e os árbitros laterais forem da opinião que o combate não deverá continuar, o árbitro terminará o combate e anunciará o resultado de acordo com as outras disposições deste artigo.


APÊNDICE Artigo 29 – Lesão, doença ou acidente (continuação)

Se durante o combate o Uke for lesionado devido a uma ação do Tori e o Uke não puder continuar, a equipa de arbitragem deve analisar o caso e decidir de acordo com as regras. Cada caso é decidido de acordo com os seus méritos.

Exemplo:

Uma lesão foi causada por um ato proibido. Depois de assistir a lesão, o médico informa o árbitro de que o competidor pode continuar a lutar. Depois de consultar os árbitros laterais o árbitro penaliza o adversário.

Se depois do combate ter recomeçado, o competidor lesionado não puder continuar devido à lesão anterior, o seu adversário não pode ser novamente penalizado pela mesma razão. Nesse caso, o competidor lesionado perderá o combate.

No caso do médico responsável por um competidor no seu combate, perceber claramente – especialmente no caso de técnicas de estrangulamento – que há perigo sério para a saúde do seu competidor, ele pode dirigir-se para o limite do tatami e chamar os árbitros para interromper de imediato o combate. Os árbitros devem tomar as medidas necessárias para auxiliar o médico. Tal intervenção significará consequentemente a perda do combate e deverá ser adaptada só em casos extremos.

Quando é impossível determinar a causa da lesão de ambos os competidores e se nenhum é responsável, o competidor que puder continuar, ganha.

Nos campeonatos da FIJ, o médico oficial da equipa deverá ser possuidor de um diploma oficial e ser registrado antes da competição. Ele é a única pessoa autorizada a sentar-se na área designada e deve estar identificado como tal, por exemplo, usar uma braçadeira com a cruz vermelha.

Quando credenciam um médico para a sua equipe, as federações nacionais devem assumir a responsabilidade pelos atos dos seus médicos.

Os médicos deverão estar informados acerca das alterações e interpretações das regras.

Uma reunião conduzida pelo Diretor de Arbitragem da FIJ será organizada para os médicos das equipas, antes de qualquer campeonato da FIJ.


ARTIGO 30 – SITUAÇÕES NÃO PREVISTAS PELAS REGRAS - Início

Quando surgir qualquer situação não abrangida pelas regras, ela será resolvida e a decisão dada pelos árbitros depois de consultada a Comissão de Arbitragem.


APÊNDICE Artigo 30 – Situações não previstas pelas regras

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GLOSSÁRIO DE TERMOS JAPONESES - Início

Ashi-garami - Pernas entrelaçadas
Chui - Penalidade por infração séria
Dojime - Apertar o corpo com as pernas
Fusen-gashi-  Vencer por ausência
Hajime - Começar
Hansoku-Make - Desqualificação
Hantei - Decisão
Harai-goshi - Técnica de projeção de quadril
Hiki-wake - Empate
Ippon - Um ponto/pontuação máxima
Joseki - Responsável da Mesa Central
Judogui - Uniforme de Judô
Kachi - Vitória
Kami-shio-gatame - Técnica de imobilização
Kani-basami - Técnica de projeção
Kansetsu-waza - Técnicas de chave
Kawazu-gake - Técnica de projeção
Kiken-gashi - Vitória por desistência
Koka - Pontuação mínima
Ko-soto-gari - Técnica de projeção
Ko-uchi-gari - Técnica de projeção
Kumi-kata - Pegada
Maitta - Desisto
Matte - Parar
Nage-waza - Técnicas de projeção
Ne-waza - Trabalho no chão
Osaekomi - Imobilização
O-uchi-gari - Técnica de projeção
Rei - Saudação
Shido - Penalidade por infração ligeira
Shime-waza - Estrangulamento
Sogo-gashi - Vitória composta
Sono-mama - Não se mexam
Sore-made - Fim do combate
Sutemi-waza - Técnicas de sacrifício
Tachi-waza - Técnicas na posição de pé
Tatami - Tapete
Toketa - Imobilização desfeita
Tori - Atacante
Tomoe-nage - Técnica de projeção
Uchi-mata - Técnica de projeção
Uke - Aquele que é atacado
Ukemi - Queda
Waki-gatame -Técnica de chave
Waza-ari - Quase Ippon
Waza-ari-awasete-ippon - Dois Waza-ari
Yoshi - Continuar
Yuko - Quase Waza-ari

 


GUIA DE SAUDAÇÃO - Início

Este guia de saudação é adaptado do guia da saudação da FIJ.

Uma parte da etiqueta do judô, o Rei, é uma tradição que reflete o respeito e disciplina, que permite que tornem únicas as atividades do nosso desporto. O guia de saudação, deverá como tal ser seguido de uma forma respeitosa.

Todos os rei na posição de pé devem ter um ângulo de 30º relativamente à cintura.

  1. Rei Inicial – Cerimônias de Abertura
  1. Enquanto os competidores estão alinhados na área de competição, como última atividade de cerimônia de abertura, todos os árbitros devem estar alinhados, lado a lado, à frente dos competidores e oficiais de frente para o Joseki.
  2. Após a ordem de Kiotsuke, rei, oficiais, competidores e árbitros saúdam o Joseki.
  3. De imediato, os árbitros dão meia volta no sentido dos ponteiros do relógio ficando de frente para os competidores e após a voz de rei, todos se saúdam mutuamente.
  4. Então, por ordem e de acordo com os eventos programados, os árbitros, oficiais e competidores abandonam a área de competição para que o torneio comece.
  1. Rei Final – Cerimônia de Encerramento
  1. Enquanto os competidores estão alinhados na área de competição, como última atividade da cerimônia de encerramento, os árbitros devem estar alinhados, lado a lado, à frente dos competidores, de frente para o Joseki.
  2. Após a ordem de Kiotsuke, os árbitros dão meia volta no sentido dos ponteiros do relógio, ficando de frente para os competidores e, com a ordem de rei, todos se saúdam.
  3. Então os árbitros dão meia volta no sentido dos ponteiros do relógio, de frente para o Joseki e após a ordem de rei saúdam em direção do Joseki.
  4. Depois disso, por ordem e de acordo com os eventos programados, os árbitros e competidores deixam a área de competição, terminando o evento.

ÁRBITRO E ÁRBITROS LATERAIS

a. Início da competição individual

  1. Antes do primeiro combate de cada sessão de shiai, a primeira equipea de árbitros designados percorre ao longo do limite exterior da área de competição numa única fila (árbitro lateral, árbitro, árbitro lateral)em direção a uma posição central, antes da área de combate e de frente para o Joseki, depois sobem para a área de competição.
  2. Uma vez numa posição central na área de competição, lado a lado, o árbitro e os árbitros laterais saúdam o Joseki.
  3. Daí o árbitro e os árbitros laterais caminham para a zona de perigo, agora na área de combate, onde pela segunda vez saúdam o Joseki.
  4. Enquanto permanecem na zona de perigo, árbitro e árbitros laterais saúdam-se mutuamente. O árbitro dá um passo atrás, enquanto os árbitros laterais se voltam um para o outro, para a saudação.
  5. De imediato, o árbitro e os árbitros laterais tomam os seus lugares. O árbitro lateral que alcançar em primeiro lugar a cadeira, permanecerá em frente da mesma esperando pelo outro árbitro lateral, e juntos sentar-se-ão simultaneamente. Este mesmo procedimento para se sentarem, deve ser seguido após cada conferência.
  6. Para o primeiro combate de cada sessão de shiai, o árbitro deve assegurar-se que os primeiros dois competidores cumprem o previsto na subsecção 9.2.
  7. A primeira equipe de árbitros deve abandonar a área de competição seguindo o procedimento de saudação previsto na seção 6.
  8. O árbitro lateral com a distância mais curta deve caminhar lentamente e o outro árbitro lateral deve caminhar mais rapidamente, de forma a que ambos se encontrem junto do árbitro par efetuarem a saudação, ao mesmo tempo.
b. Árbitro e árbitros laterais seguintes
  1. Depois da primeira equipe de oficiais designados para o primeiro combate, todos os grupos subsequentes de árbitros e árbitros laterais, antes de tomarem as suas posições, devem seguir o procedimento de saudação tal como está estabelecido em 3.1, 3.2 e 3.5.
  2. Cada equipe subsequente de árbitros, à exceção da última equipe de cada sessão, devem deixar a área de competição seguindo a cerimônia designada na seção 6.
c. Mudança de funções entre árbitro e árbitro lateral
  1. A seguir a um combate, uma vez que o resultado tenha sido anunciado e os competidores tenham deixado a área de combate, se o árbitro é chamado a mudar de posição com um árbitro lateral, ambos os árbitros devem aproximar-se dentro da zona de perigo. Uma vez frente a frente devem saudar-se antes de tomarem as novas posições. Passando um pelo outro, o novo árbitro dirige-se para dentro, tomando o caminho mais curto, para a posição de Hajime.
d. Equipe de arbitragem abandonando a área de competição
  1. A seguir a um combate, uma vez que o resultado tenha sido anunciado e os competidores tenham deixado a área de combate, se o árbitro e árbitros laterais deixarem a área de combate, devem caminhar em direção ao limite exterior da área de competição. De frente para o Joseki numa posição central, com o árbitro ao meio, em simultâneo devem saudar o Joseki e depois abandonar a área de competição.
e. Equipa de arbitragem no fim do shiai
  1. A seguir ao último combate de cada sessão e depois do resultado ter sido anunciado, para além do explicitado no sub-artigo 9.6, o árbitro e os árbitros laterais devem caminhar em direção à zona de perigo e uma vez lá dentro, de frente para o Joseki, lado a lado com o árbitro no centro, devem saudar o Joseki.
  2. Enquanto na zona de perigo, o árbitro dá um passo atrás e os árbitros laterais voltam-se um para o outro para se saudarem e finalmente os três saúdam-se entre si.
  3. Árbitro e árbitros laterais caminham então em direção ao limite da área de competição para uma posição central, de frente para o Joseki, com o árbitro no meio, saúdam em direção ao Joseki e depois abandonam a área de competição.

COMPETIDORES

a. Competidores entrando e abandonando a área de competição
  1. Após a entrada e saída da área de competição os competidores devem saudar o Joseki.
b. Ritsu Rei entre os competidores

Aos competidores requer-se adesão aos princípios gerais do guia da saudação e às regras de arbitragem da FIJ. Aos competidores que não saúdem de acordo com o disposto nestas diretrizes, ser-lhes-á pedido que o façam. Aqueles que recusem será comunicado ao Diretor Desportivo da FIJ ou ao Diretor do Torneio. Sob a autoridade dos diretores do evento, o competidor será desclassificado da competição e em caso de medalha, esta ser-lhe-á retirada e/ou a classificação obtida.

  1. Os competidores devem avançar para a posição central no limite da área de combate e saudar, depois os competidores avançam para dentro da área de combate para as respectivas marcas e saúdam.
  2. Os dois primeiros competidores de cada dia de um torneio, antes do seu combate, devem cumprir o seguinte:
      1. Ficar frente a frente atrás das marcas correspondentes, e sob a indicação do árbitro, os competidores devem voltar-se em direção do Joseki.
      2. Após a ordem de rei, devem saudar.
      3. Os competidores devem voltar-se e ficar de frente um para o outro novamente e seguir o determinado no ponto 9.3 destas diretrizes.
  3. Os dois competidores, permanecendo atrás das suas marcas correspondentes e sem receberem qualquer ordem devem saudar-se simultaneamente, dando um passo em frente e permanecer na posição normal de pé esperando que o árbitro ordene Hajime.
  4. Uma vez terminado o combate e o árbitro tenha ordenado Soremade, os competidores devem permanecer à frente das suas marcas correspondentes e aguardar o resultado. Os competidores devem nesta altura ter o seu judogui composto.
  5. O árbitro avança um passo, atribui o resultado e recua um passo; a seguir ao anuncio do resultado os competidores simultaneamente dão um passo atrás e saúdam-se.
  6. Os últimos dois competidores do dia de cada torneio, depois do seu combate ter terminado, deverá cumprir-se o seguinte:
    a) Depois de seguir os pontos 9.4 e 9.5 e por indicação do árbitro para ficarem de frente para o Joseki, os competidores devem seguir o disposto de (a) e (b) do ponto 9.2 e depois 9.7.
  7. Os competidores movem-se para trás para a posição central no limite da área de combate e devem saudar, depois abandonam a área de competição de acordo com o previsto no artigo 8.
c. Competição por equipes
  1. Cada combate entre duas equipes é considerado como uma sessão de shiai.
  2. Antes do início de cada combate de equipes o árbitro e árbitros laterais devem seguir os pontos 3.1, 3.2, 3.3 e 3.4, depois 10.4, 10.5, 10.6, 10.7 e finalmente 3.5 destas diretrizes.
  3. No fim de cada combate de equipes, o árbitro e árbitros laterais devem seguir os pontos 10.9, 10.10, 10.11 e 10.12 deste guia. Depois devem caminhar para a zona de perigo para uma posição central de frente para o Joseki e saudar em simultâneo. Depois desta saudação continuam com o ponto 7.2 e 7.3 destas diretrizes.
  4. Antes de o combate de equipes começar, com o árbitro e árbitros laterais alinhados, juntos uns dos outros, com o árbitro ao centro e os três de frente para o Joseki, as duas equipes devem saudar-se dentro da área de combate. Depois avançam para as suas marcas, frente a frente, o árbitro ordena com as mãos esticadas e voltadas para cima, que os competidores fiquem de frente para o Joseki. Após este gesto, os competidores voltam-se então para o Joseki, permanecendo numa só fila.
  5. O árbitro ordena rei e os competidores saúdam.
  6. De imediato o árbitro indica aos competidores para se voltarem uns para os outros.
  7. De novo o árbitro ordena rei, as equipas saúdam-se mutuamente e deslocam-se para o limite da área de combate e saúdam. É tido com certo que os competidores executam nova saudação no limite da área de combate antes de a abandonar completamente.
  8. Para cada combate individual, os competidores deverão seguir o disposto nos pontos 9.1, 9.4, 9.5, 9.6, e 9.7 destas diretrizes.
  9. Depois de todos os combates individuais terem terminado, as duas equipes alinham dentro da área de combate, nas suas marcas de frente uma para a outra. Árbitro e árbitros laterais, com o árbitro ao centro, alinham ao lado uns dos outros ficando de frente para o Joseki e equipes alinhadas. O árbitro dá um passo em frente e anuncia o resultado.
  10. O árbitro recua um passo, voltando à posição original e ordena rei. As equipes saúdam-se.
  11. Então o árbitro com um gesto como consta em 10.4, indica aos competidores que se voltem para o Joseki permanecendo numa fila única.
  12. De imediato o árbitro ordena rei e em simultâneo os competidores saúdam em direção ao Joseki.
  13. Depois disto os competidores devem voltar para o limite da área de combate e saudar. É tido com certo que, antes de abandonar completamente a área de competição, os competidores devem saudar novamente o Joseki, do limite da área de competição.
  14. Nessa altura, na zona de perigo, árbitro e árbitros laterais saúdam em direção ao Joseki, saúdam-se mutuamente , seguindo o procedimento estabelecido na seção 7, caminham em direção do limite da área de competição até uma posição central, de frente para o Joseki, com o árbitro ao meio, saúdam-se e abandonando então a área de competição.

SUMÁRIO

A etiqueta da saudação do judô, coloca este desporto à parte dos restantes desportos internacionais. Os gestos são de respeito, apreciação e cortesia. O árbitro central e os árbitros laterais têm um papel fundamental em manter este fato único, certificando-se de que a saudação é realizada de acordo com estes princípios gerais.

 

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